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typescript - Redimensionar una imagen con Javascript sin renderizar un canvas en el DOM


He visto este hilo interesante entre muchos otros: Cambiar el tamaño de una imagen en Base-64 en JavaScript sin usar canvas

Sin embargo, cuando creo un lienzo fuera de pantalla usando

const canvas = document.createElement('canvas');

la imagen resultante es transparente y el tamaño ni siquiera coincide con los parámetros. Si dibujo en un lienzo del DOM, todo funciona bien

const canvas = document.getElementById('canvas');

Aquí está mi función de redimensionamiento que mantiene la proporción de la imagen de entrada:

resizeImage(file) {
    const canvas = document.createElement('canvas');
    // const canvas = document.getElementById('canvas');
    const context = (<HTMLCanvasElement>canvas).getContext('2d');
    // set maximum width and height of output image
    const maxW = 400;
    const maxH = 400;
    const img = new Image;

    img.onload = function () {
        const iw = img.width;
        const ih = img.height;
        const scale = Math.min((maxW / iw), (maxH / ih));
        const iwScaled = iw * scale;
        const ihScaled = ih * scale;
        console.log(iwScaled + ' ' + ihScaled);
        (<HTMLCanvasElement>canvas).width = iwScaled;
        (<HTMLCanvasElement>canvas).height = ihScaled;
        context.drawImage(img, 0, 0, iwScaled, ihScaled);
    }
    img.src = URL.createObjectURL(file);
    // retrieve output img in base64 format
    console.log((<HTMLCanvasElement>canvas).toDataURL());
}

Toma un archivo (File) de un input HTML como parámetro. Cualquier ayuda sería apreciada, gracias.

Respuesta #1

obtienes una imagen en Base-64 cuando la carga está completa.

function resizeImage(file) {
      var canvas = document.createElement('canvas');
      var context = canvas.getContext('2d');
      var maxW = 400;
      var maxH = 400;
      var img = document.createElement('img');

      img.onload = function() {
        var iw = img.width;
        var ih = img.height;
        var scale = Math.min((maxW / iw), (maxH / ih));
        var iwScaled = iw * scale;
        var ihScaled = ih * scale;
        canvas.width = iwScaled;
        canvas.height = ihScaled;
        context.drawImage(img, 0, 0, iwScaled, ihScaled);
        console.log(canvas.toDataURL());
        document.body.innerHTML+=canvas.toDataURL();
      }
      img.src = URL.createObjectURL(file);
    }
    document.getElementById("file").addEventListener("change", function() {
      file = file.files[0];
      if (file) {
        resizeImage(file);
      }
    });
<input id="file" type="file">

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